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viernes, 23 de abril de 2021

VR - AirLink y el Showcase de Oculus

     


    Hace ya 5 años que Oculus lanzó su primer visor comercial, Oculus Rift, y desde entonces han aparecido decenas de modelos de otras compañías. Solo Oculus ha lanzado 7 modelos desde su fundación (Incluyendo los prototipos para desarrolladores), pero parece ser que, con su último modelo, Oculus Quest 2, han conseguido un gran hueco en ese pequeño nicho de jugadores que buscan algo más que el juego en las 2 dimensiones. Tanto es así, que Oculus no deja de sacar actualizaciones, nuevas funciones y mejoras constantes para regocijo de sus jugadores. Lo último ha sido la V28, a continuación os doy detalle de lo que se incluirá en esta V28.



AirLink

    Aunque ya había una app en la store de Oculus (Virtual Desktop) que permitía jugar a juegos de tu PC en tus Quest por Wifi, esta era aún una función que la empresa de Facebook renunciaba a implementar en su visor de forma oficial y nativa. Pero los jugadores han hablado, hace pocas semanas una estadística de Steam señalaba a las Quest 2 como uno de los visores más utilizados en la plataforma de Valve, incluso por encima de sus propios visores. Si bien es cierto que muchos utilizarían cable usb para conectarse al ordenador y jugar estos juegos de PC, muchos otros no están dispuestos a seguir conectados a un cable para poder jugar a juegos que requieren movimientos extremos. Así que Oculus al fín ha dado el paso, en la Versión 28 de su visor, que ya está empezando a actualizarse por zonas, se va a incorporar próximamente la función AirLink, que permite jugar a tus juegos de PC por wifi sin tener ningún cable conectado al visor y de forma nativa. 

    Aunque el AirLink aún no está disponible incluso si tienes la V28 instalada, si que he tenido la opción de forzar la función mediante un commando adb que ha descubierto algún culo inquieto de Reddit. (Os dejo aquí el enlace por si os interesa, siempre bajo vuestra propia responsabilidad: https://github.com/Shabbypenguin/Quest-Airlink-Launcher ) Os explico el procedimiento al final del artículo.


Panel de configuración de Airlink en las Quest 2


    Tras probar el AirLink de manera forzada, debo decir que he encontrado algún problema de fluidez en el sonido, se "entrecorta" en algunos momentos puntuales. Puede que sea por esto por lo que aún no han liberado la función o simplemente sea porque la versión forzada no es definitiva y requiere algún archivo adicional. En cualquier caso, la imagen se ve genial y fluida, y todos los juegos que he probado funcionan perfectamente, al contrario que con Virtual Desktop (Algunos juegos no son compatibles o no funcionan correctamente, aunque son pocos). El Bitrate se puede cambiar en cualquier momento, incluso cuando estás en medio de una partida, y tienes dos opciones (Dinámico o Fijo). La opción Dinámica va variando la transferencia de datos dependiendo del ancho de banda que tienes en cada momento. Pero, si tienes un router notable y quieres sacar la máxima calidad, puedes escoger la función Fija y tener la misma transferencia constante. En ambas opciones tenemos un rango de 10 mb a 200 mb para elegir a voluntad. Echo de menos alguna opción de configuración de Brillo o de Colores más vivos como en Virtual Desktop, pero supongo que esto se irá puliendo e implementando con el tiempo.




120hz

    La versión 28 también nos trae la opción experimental de poder poner los paneles de nuestro visor a una tasa de refresco de 120hz, indispensable para gente que se marea en la Realidad Virtual. Cuanto más alta es la tasa de refresco, menos Motion Sick provoca en la gente más sensible a ello. Recordemos que, originalmente, las Quest 2 solo soportaban 72hz, luego se amplió a 90 y por fin llegamos a los 120hz. Atención, porque más hz también significa un rendimiento en juegos de PC menor, puesto que consume más recursos. Y en lo que respecta a juegos autónomos de Quest, solo hay unos pocos adaptados a esta tasa de refresco, por el momento.


Mejoras del Sistema Guardián

    Aunque yo no he notado problemas en la V27, parece ser que había gente que tenía problemas con el Guardián de Oculus e incluso con el seguimiento de controladores. El sistema Guardián (Pared virtual que impide que nos choquemos con los límites reales de nuestra casa) parecía tener problemas en algunos visores, a veces se perdía totalmente y tenías que volver a trazarlo, otras veces tenía un movimiento errático y otras veíamos un temblor en los paneles o los controladores virtuales al movernos. Todo esto parece que ha sido mejorado en la V28 y por tanto debería haberse corregido parcial o totalmente.



El Gaming Showcase de Oculus


    Ayer se celebró el evento de juegos de Oculus donde se iban a anunciar novedades para los próximos meses. Aunque la mayoría de las noticias ya eran vox populi, siempre es bueno que se haga oficial.







Star Wars: Tales in the Galaxy's Edge PART II y Star Wars Pinball


    Los chicos de ILMxLab por fin nos van a traer un dlc con la continuación de este juego basado en la atracción de Disneyland. Aunque la primera entrega no tuvo demasiada acogida por las altas expectativas que se tenían y que no fueron del todo satisfechas, ILMxLab nos enseño con su anterior juego, Vader Immortal, que se guardan siempre lo mejor para el postre. Esperemos que en este caso también sea así. Se espera el lanzamiento de esta segunda parte a finales de este año en exclusiva para Oculus Quest. Además se lanzará un juego de maquinas de pinball de Star Wars donde podremos coleccionar y jugar las maquinas existentes mejoradas con animaciones 3D y algunas maquinas creadas para el juego como la máquina pinball de Mandalorian. También podremos decorar una estancia virtual de Star Wars con personajes, cuadros y coleccionables de la saga.



Pistol Whip: Smoke and Thunder


    Un Dlc que saldrá este verano, que nos cuenta la historia de dos hermanas en el lejano Oeste, para el ya conocido juego de disparos Pistol Whip.





Warhammer 40.000 Battle Sister



    Actualización con un nuevo modo multijugador para este shooter en primera persona exclusivo de Quest que nos mete de lleno en el mundo de Warhammer 40.000. Esta actualización ya está disponible desde hoy.






Lone Echo II


    Por fin se confirma que, este verano, nos llegará la secuela del ya legendario titulo Lone Echo que marcó a los jugadores de la VR. La historia sigue donde se quedó la primera entrega y ello promete mucho. Estará disponible para Oculus Rift en PC y para Oculus Quest a través de Link USB o AirLink.





Resident Evil 4 VR

    Uno de los pelotazos de este Showcase (Que ya conociamos de antemano por el evento de Resident Evil). Capcom, en colaboración con Oculus, han recreado el clásico Resident Evil 4 para la Realidad Virtual. En el showcase nos confiesan que llevan 2 años trabajando en ello y, como se muestra en los videos, vemos que se han implementado multitud de mecánicas para realidad virtual. Podremos ponernos en la piel de Leon Kennedy como agente secreto en una zona rural recóndita de España, mientras intentamos evitar zombis con todo tipo de armas que podremos recargar, amartillar, comprar y vender....se ha mantenido todo lo que contenía el RE4 original pero reconstruido para la realidad virtual, repintando texturas, aumentando la resolución y mejorando las animaciones gracias a Unreal Engine 4. Ganazas de probarlo. Se lanzará en exclusiva para Oculus Quest 2.



After the Fall


    Un Juego que tiene buena pinta, de la mano de Vertigo Games (Creadores de Arizona Sunshine y Skyworld), otro shooter donde nos enfrentaremos a zombis y que tiene pinta de seguir la estela de Arizona Sunshine pero con varios escalones más de calidad. After the Fall será lanzado en Quest y Rift con cross-play en algún momento de este año.




Wraith The Oblivion: Afterlife


    Un juego de terror basado en el mundo de World of Darkness, una serie de juegos de rol que incluían Vampire: The masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, and Changeling: The Dreaming. Gráficamente tiene buena pinta y en los videos se puede apreciar que nos dará una buena dosis de terror y sustos. El juego está planeado para ser lanzado en Oculus Quest, Rift, Steam y Playstation VR. Ahora mismo ya está disponible en Quest.




Freestyle para The Climb II

    Un dlc gratuito que nos permitirá hacer Freestyle y otras modalidades de escalada, como por ejemplo, ritmicas.








Aftershoocks para Walking Dead: Saints and Sinners


    Un dlc gratuito que se lanzará el 20 de Mayo en exclusiva para Oculus Quest, que parece ampliar la historia.






    Hay alguna otra novedad en este Showcase como un juego de Snowboard pero, creo he tratado aquí la chicha del evento. En cualquier caso, os dejo el enlace al video que se retransmitió en Directo en Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=lcGaMvv6ohQ&ab_channel=Oculus

Aquí debajo os dejo también el tutorial para poder forzar el AirLink y nos vemos en próximas publicaciones!


Airlink Tutorial (Bajo vuestra propia responsabilidad)

Asegúrate de que tu Oculus Desktop esté en V28 y tu visor también. Descarga el archivo de Google Drive que encontrarás en este enlace de Github  https://github.com/Shabbypenguin/Quest-Airlink-Launcher en tu PC y colócalo en "Archivos de programa \ Oculus \ Support \ oculus-client \ resources". reinicia el software de escritorio de Oculus y ve a configuración, beta y habilita Airlink.

Necesitarás el modo de desarrollador habilitado en tu visor, esto se hace desde la app de Oculus en el móvil. Conecta tu Oculus Quest a un puerto USB del PC, descarga en zip de Github, descomprimelo y luego haz clic con el botón derecho en el archivo airliink.ps1 y elije ejecutar en powershell. Esto hara que aparezca una pantalla azul que desconectará ADB, obtendrá la IP de la computadora, la IP de las misiones y se conectará a ella a través de ADB inalámbrico. Luego se detendrá y te dirá que desconectes el cable USB del PC. Presiona enter y al ponerte el Visor ya estará Airlink funcionando. Ojo, tendrás que hacer el proceso del powershell cada vez que desconectes Airlink en tu visor. A disfrutar!!






lunes, 1 de octubre de 2018

RETRO ZARAGOZA 2018: Una odisea nostálgica.


Retro Zaragoza repite en su segunda edición y nos ha encantado. Consolas de nuestra infancia y de la de nuestros padres, recreativas, VHS, etc.. Todo lo que puede hacerte llorar, sonreír y recordar se ha dado cita este pasado fin de semana en el Centro Cívico Delicias de Zaragoza y hemos estado allí para contarte como ha sido.



ALIMENTOS x VIDEOJUEGOS + AZPIRI


Unepic_Fran y su juego Ghost.
Nada más entrar, nos encontrábamos con la bonita iniciativa solidaria "Alimentos x Videojuegos" en la que podías llevarte juegos por entregar alimentos, iniciativa que ya tuvo éxito en la pasada edición y que repite sin dudar. Al lado, nos encontrábamos con una pequeña exposición dedicada al gran Azpiri, dibujante de portadas icónicas que muchos recordarán aún. Y allí mismo pudimos conocer a Francisco Téllez de Meneses, creador de Ghost, un juego de la mítica MSX y que ahora podéis adquirir en su versión normal o mini en la plataforma Steam.

Una vez dentro del recinto podíamos encontrar stands de tiendas de Zaragoza especializadas en videojuegos, comics, libros, golosinas, juegos de mesa... en definitiva, todo lo que le gusta al típico retro-person de a pie, je je.






UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Si bien este certamen es modesto, no cabe duda de que, si lo que estabas buscando era aquella  consola que jugaste o viste jugar a tus padres o tíos o hermanos mayores, la podías encontrar en la "Rotonda" del RetroZGZ. Y no solo eso, podías volver a disfrutar en ellas de aquellos juegos que recuerdas haber jugado en algún momento de tu vida.

Allí estaban las más conocidas entre los treintañeros, como la memorable Megadrive, la no tan afortunada pero siempre carismática Dreamcast con su Crazy Taxi. Y para los más veteranos, allí se encontraban reluciendo la Spectrum,  Turbografx, Comodore 64 o Amstrad entre otras, que se encontraban, incluso, en diferentes modelos para nuestro disfrute.

En la Rotonda también pudimos presenciar, el Sábado por la tarde, un campeonato de Street Fighter con jugadores de mucho más nivel del que se esperaba. Os dejamos una galería de imágenes y un vídeo aquí debajo.





Nos llamó especialmente la atención el Tennis for two de 1958, uno de los videojuegos más antiguos de la historia. También disfrutamos increíblemente con la sala de recreativas originales en la cual gozamos como niños y casi perdemos alguno que otro dedo, todo aliñado con una sesión DJ en directo. Algo que no esperábamos. Eso si, a partir de las 17:00h de la tarde había que hacer cola para jugar unos minutos.


Tennis for two de 1958 y la sala de las recreativas que no se empezó a llenar hasta las 17:00h




EL RETORNO DEL VHS

Y cuando parecía que ya habíamos visto todo, en la planta de arriba se encontraba la guinda del pastel, una exposición del videoclub Nostromo con las caratulas VHS más icónicas que podáis recordar.




Queremos también agradecer al simpático equipo de GAMEREPORT por dedicarnos uno de sus maravillosos libros y hacerse una foto con nosotros. Recomendamos mucho que echéis un ojo a su colección, cada tomo está basado en un tipo de videojuego (Plataformas, estrategia, etc...) y lucen una estética impecable:


El equipo de GAMEREPORT





ME GUSTA EL OLOR A FRIKISMO POR LA MAÑANA

En definitiva, el RETRO ZARAGOZA tiene ese olor a frikismo de barrio, aún sin refinar por las modas comerciales, ese "yo te doy, tu me das", ese amor a la nostalgia sin prejuicios, que hace que nos haya gustado mucho esta edición y esperamos que vengan muchas más.

Para terminar, os dejamos una galería de fotos de lo mejorcito que pudimos ver en el RETROZGZ:







                                                            
Post y fotografía respectivamente: 



miércoles, 29 de agosto de 2018

Bethesda, creando juegazos desde los 90



Hubo un tiempo en que Bethesda estaba empezando su andadura en el mundo de los videojuegos, pero más que una andadura, fue una escalada brutal en el mundo de los videojuegos que sentaría las bases gráficas y de mundos abiertos que se desarrollaron durante los años 2000 hasta la actualidad.



Cuando oímos el nombre de Bethesda Softworks, a todos nos vienen a la mente títulos como Fallout 3 o The Elder Scrolls V: Skyrim. La franquicia Fallout originalmente era de Interplay, pero sin duda recordamos Fallout 3 como la entrega que nos abrió completamente el mundo del Yermo y sus posibilidades. La que si fue creación de este estudio fue la franquicia The Elder Scrolls, queda muy lejos ya cuando Bethesda lanzó la primera entrega de esta saga en 1994, The Elder Scrolls: Arena; este titulo revolucionó el mundo del juego de Rol para PC que, hasta entonces, consistía en gráficos muy primitivos sin apenas animaciones a los que había que echarle mucha imaginación y leer textos infinitos.


Con The Elder Scrolls: Arena, por primera vez teníamos un mundo tridimensional abierto por el que nos podíamos pasear libremente, meternos en mazmorras, ayudar a la gente, etc... Obviamente los gráficos seguían siendo pobres, pero era todo lo que se podía conseguir con un PC medio de la época.


Los sprites se siguieron usando durante un tiempo en casi todos los juegos que salieron en los 90 para PC y sobre todo para consolas como la Super Nintendo. Los sprites eran prácticos, porque no requerían un alto procesamiento de gráficos en 3D y aún así daban esa sensación tridimensional.

Los shooters en primera persona (genero que estaba muy de moda a finales de los 80 y principios de los 90) usaban todos esta técnica de sprites para los personajes y enemigos. Desde Doom hasta Wolfestein 3D, todos tenían un entorno en 3D, pero seguían animando sus enemigos con Sprites.

Además, el movimiento de nuestro personaje era realmente complejo, seguía controlándose con teclado, las flechas de izquierda y derecha hacían girar el personaje sobre si mismo, sin "Slide" a izquierda ni derecha, una autentica locura hoy en día... y muy rara vez se usaba el Ratón, incluso era mejor manejarlo con un Joystick o un Joypad (Poco común en la época y extremadamente caro), porque el ratón solo movía el personaje hacia delante y hacia atrás, cosa que es inútil en un shooter.



Hasta que Bethesda se sacó un juegazo de la manga en 1995, The Terminator: Future Shock. Desarrollado para MS-Dos, era un juego totalmente tridimensional (Excepto algunos sprites de fuego, cadáveres y objetos). El ratón por fin nos permitía apuntar con precisión, no solo colocar a nuestro personaje en la dirección del "malo" y disparar acertándole milagrosamente, no, por primera vez podías apuntarles a la cabeza, o dispararles a las piernas cuando estabas detrás de un furgón (Que, dicho sea de paso, te salvaba muchas veces de los mortíferos T-800). Por supuesto, esto era un juego muy pesado de mover para los Pentium 2 de la época. Y más aún cuando salió la secuela, The Terminator: SkyNET, que incluyó varias mejoras que solicitaban los fans en Future Shock.


Una de las mejoras era la opción Multijugador (Si, en los 90 había internet, a 56K y sin poder hablar por teléfono al mismo tiempo, pero existía), se incluyó un deathmatch que parecía tener muy buena pinta, pero que un servidor no tuvo la oportunidad de probar. También añadieron una opción que aumentaba la resolución a 640x480, el "HD" de la época. Eso sí, tenías que tener una tarjeta bastante potente (Voodoo, Matrox, etc...) para mover este juego en alta resolución con nivel de detalle alto. Además, en SkyNET, se incuía la opción de poder jugar a Future Shock desde el mismo Menú, con lo cual también podías jugar Future Shock a 640x480.



Después de estos juegos, se siguieron haciendo juegos "a la antigua usanza" durante años, con sprites más detallados, más realistas, como en Doom 3D en 1996, Redneck Rampage y Blood en 1997, etc... Las desarrolladoras optaron por este sistema durante casi entrados los 2000 porque estos juegos vendían más, puesto que cualquier PC medio lo podía mover, eran más fáciles de programar y los gamers no eran tan exigentes con los gráficos como hoy en día. En los 80-90 los gráficos daban saltos enormes cada año, y los gamers no necesitaban más.

Es cierto que un terminator hecho con 4 polígonos era bastante cutre comparado con un sprite detallado y animado que parecía tridimensional, pero no olvidemos que estos juegos fueron los que nos han traído a los mundos tridimensionales y superrealistas que tenemos hoy en día.




viernes, 24 de marzo de 2017

¡EL TIEMPO SE FRACTURA!: Análisis de Quantum Break


Últimamente he tenido la posibilidad de jugar a un juego en PC que, si bien no es muy conocido, sí dispone de un renombrado reparto.



       
Aidan Gillen es Paul Serene.

Me refiero a Quantum Break, un juego que podríamos situar en algún lugar entre el genero Narrativo y el de acción o shooter, protagonizado por actores de moda como Dominic Monaghan (El Señor de los anillos), Shawn Ashmore (X-men: La decisión final) o Aidan Gillen (Juego de Tronos).


La sinopsis, en un principio, no me llamó mucho la atención, la "típica historia de viajes en el tiempo", pero el concepto de "variar la historia según las acciones que tomas", que está tan de moda ahora entre los videojuegos, me pareció atractivo en combinación con los viajes en el tiempo, así que le dí una oportunidad. Y lo cierto es que no me arrepiento en absoluto.




La historia comienza (Sin spoilers) con 2 hermanos, Jack y William Joyce (Dominic Monaghan y Shawn Ashmore) y el amigo de toda la vida de ambos, Paul Serene (Aidan Gillen). William y Paul crean una máquina del tiempo que William aún considera prematuro poner en marcha, y Paul llama al hermano de William, Jack (el prota), para hacer entrar en razón a su hermano y, de paso, activar la máquina, lo cual desencadena una fractura temporal que, además de permitirles hacer cosas increíbles con el espacio-tiempo, también amenaza con destruir el propio "Tiempo" para siempre.


Dominic Monaghan es
William Joyce.



Hasta aquí la típica historia de viajes en el tiempo mezclada con poderes. Lo que ocurre después es un intrincado thriller de película que te cagas xD  Con viajes en el tiempo, con futuros alternativos que deberían haber pasado pero jamás los has conocido porque fueron borrados...en definitiva, todas las paradojas de viajes en el tiempo que se te puedan ocurrir, entremezcladas magistralmente con una trama muy bien hilada, que en ocasiones hace que te pierdas y te obligue a leer esas notitas que te encuentras por todos los sitios, las típicas notas que no lees nunca porque "no estás jugando a esto para leer notitas, estás aquí para matar gente"...pues aquí os aseguro que son de ayuda para seguir la trama en ciertos momentos.



Shawn Ashmore es
Jack Joyce.

Y cuando has acabado el capitulo, te dan la opción de controlar a "Meñique" y piensas "¿Y ahora que demonios pasa?". Es uno de los atractivos de Quantum Break, al final de cada Capitulo debes elegir como vas a seguir la historia entre dos opciones. Eliges, y de pronto, aparece un mini episodio live-action de 30 minutos con los actores reales, que sigue la linea argumental que tú acabas de elegir. Esto básicamente, me enamoró. Al final de cada capitulo te presentan el desenlace de la decisión que has escogido con un mini capitulo con los actores reales, casi como una serie de TV.





Como punto negativo podría criticar, en parte, la jugabilidad. A veces los movimientos son lentos o reaccionan con retraso, pero en cambio, la utilización de poderes y armas en medio de un combate se hacen realmente fáciles cuando llevas jugando unos minutos, teniendo en cuenta que "jugueteas" con el tiempo.





En definitiva, me ha parecido un título muy interesante a pesar de ser desconocido, con mucho peso narrativo e interpretativo y totalmente dirigido a los amantes de la ciencia ficción y las historias de viajes en el tiempo. Os recomiendo que, si tenéis PC o X-Box, le echéis unas partidas porque os sorprenderá.

Vuestro amigo y vecino...                                                                 

miércoles, 4 de mayo de 2016

日本の中 (Dentro de Japón. Parte II)


Tras un largo parón, vuelvo con los personajes mitológicos vinculados a los tatuajes tradicionales japoneses.
En esta ocasión, me centraré en los conocidos Daruma (
達磨).

Para ello, tenemos que trasladarnos hasta finales del siglo VI d.C., y hablar de Bodhidharma, Daruma en Japón, el vigésimo octavo patriarca hindú del budismo zen, y el primero en China.

Hay varias historias, leyendas y/o mitos que rodean a este personaje mitológico. Pero lo que se repite en todas, es que fue él quien introdujo y difundió el budismo zen en China. Sin embargo, llegó a Japón en la era Kamakura (finales del s.XII) gracias a otro monje budista: Noin; donde ganó gran aceptación entre los samuráis.

El objetivo del budismo zen, es alcanzar la iluminación a través de la meditación, llegar al redescubrimiento de la verdad. Esto se consigue con la Postura del Loto, y para soportar largas sesiones, se comenzó a consumir el té verde.

                                                    Retrato de Daruma, por Utagawa Kuniyoshi


La leyenda más conocida, cuenta que Daruma alcanzó la iluminación tras nueve años de meditación. Cuentan que por esto, se quedó sin piernas ni brazos, ya que se atrofiaron por la Postura del Loto continuada frente a la pared. Sin embargo, sobre sus ojos, cuentan que se arrancó los párpados tras un ataque de ira… por haberse quedado dormido meditando.
Otra leyenda dice que gracias a esto, brotaron las primeras plantas de té.
Personalmente, la leyenda de las plantas del té  no me gusta en exceso, porque creo que es rizar el rizo de un personaje y todo lo que le rodea. (Que no es poco…)
Podéis ver los muñecos Daruma por cualquier rincón japonés, y cada vez más extendido en Occidente. Suelen encontrarse en los templos, y suelen comprase por Nochevieja.

Tienda típica que se puede encontrar en un templo japonés. 

Los encontraréis con los ojos en blancos, vacíos. Esto es porque una vez tienes una meta (real, algo que dependa de ti, no de la pura suerte), pintas un ojo para recordar que tienes un propósito que alcanzar. A día de hoy, no he conseguido una fuente fiable que me aclare qué ojo se pinta. Habitualmente, se ven pintados los ojos izquierdos de los Daruma, pero cada uno en su casa… Volviendo a los ojos, el ojo que queda en blanco, se pintará una vez consigas tu propósito y/o meta. A veces, en la parte de abajo, tienen un agujero donde puedes introducir un propósito escrito, y taparlo de nuevo. Una vez has cumplido ese propósito, se lleva el Daruma al templo, y se quema.

Otras curiosidades sobre este personaje mitológico:
Tienen forma de “huevo”, ya que como he contado, Daruma se quedó sin piernas ni brazos, y es una especie de representación del propio Daruma.
Esto representa también la perseverancia y constancia, y se rige por lo que en japonés se denomina: 
七転び八起 (Nana korobi ya oki - Siete veces te caes, ocho te levantas).
También suele tener el color rojo porque es un color que trae suerte y espanta a los demonios. Y dependiendo del tamaño, el propósito será más o menos importante.
Y por supuesto, ha tenido su presencia en videojuegos y/o series, entre ellas: Pokémon (Darumaka).
またね!
Heiwa.