miércoles, 29 de agosto de 2018

Bethesda, creando juegazos desde los 90



Hubo un tiempo en que Bethesda estaba empezando su andadura en el mundo de los videojuegos, pero más que una andadura, fue una escalada brutal en el mundo de los videojuegos que sentaría las bases gráficas y de mundos abiertos que se desarrollaron durante los años 2000 hasta la actualidad.



Cuando oímos el nombre de Bethesda Softworks, a todos nos vienen a la mente títulos como Fallout 3 o The Elder Scrolls V: Skyrim. La franquicia Fallout originalmente era de Interplay, pero sin duda recordamos Fallout 3 como la entrega que nos abrió completamente el mundo del Yermo y sus posibilidades. La que si fue creación de este estudio fue la franquicia The Elder Scrolls, queda muy lejos ya cuando Bethesda lanzó la primera entrega de esta saga en 1994, The Elder Scrolls: Arena; este titulo revolucionó el mundo del juego de Rol para PC que, hasta entonces, consistía en gráficos muy primitivos sin apenas animaciones a los que había que echarle mucha imaginación y leer textos infinitos.


Con The Elder Scrolls: Arena, por primera vez teníamos un mundo tridimensional abierto por el que nos podíamos pasear libremente, meternos en mazmorras, ayudar a la gente, etc... Obviamente los gráficos seguían siendo pobres, pero era todo lo que se podía conseguir con un PC medio de la época.


Los sprites se siguieron usando durante un tiempo en casi todos los juegos que salieron en los 90 para PC y sobre todo para consolas como la Super Nintendo. Los sprites eran prácticos, porque no requerían un alto procesamiento de gráficos en 3D y aún así daban esa sensación tridimensional.

Los shooters en primera persona (genero que estaba muy de moda a finales de los 80 y principios de los 90) usaban todos esta técnica de sprites para los personajes y enemigos. Desde Doom hasta Wolfestein 3D, todos tenían un entorno en 3D, pero seguían animando sus enemigos con Sprites.

Además, el movimiento de nuestro personaje era realmente complejo, seguía controlándose con teclado, las flechas de izquierda y derecha hacían girar el personaje sobre si mismo, sin "Slide" a izquierda ni derecha, una autentica locura hoy en día... y muy rara vez se usaba el Ratón, incluso era mejor manejarlo con un Joystick o un Joypad (Poco común en la época y extremadamente caro), porque el ratón solo movía el personaje hacia delante y hacia atrás, cosa que es inútil en un shooter.



Hasta que Bethesda se sacó un juegazo de la manga en 1995, The Terminator: Future Shock. Desarrollado para MS-Dos, era un juego totalmente tridimensional (Excepto algunos sprites de fuego, cadáveres y objetos). El ratón por fin nos permitía apuntar con precisión, no solo colocar a nuestro personaje en la dirección del "malo" y disparar acertándole milagrosamente, no, por primera vez podías apuntarles a la cabeza, o dispararles a las piernas cuando estabas detrás de un furgón (Que, dicho sea de paso, te salvaba muchas veces de los mortíferos T-800). Por supuesto, esto era un juego muy pesado de mover para los Pentium 2 de la época. Y más aún cuando salió la secuela, The Terminator: SkyNET, que incluyó varias mejoras que solicitaban los fans en Future Shock.


Una de las mejoras era la opción Multijugador (Si, en los 90 había internet, a 56K y sin poder hablar por teléfono al mismo tiempo, pero existía), se incluyó un deathmatch que parecía tener muy buena pinta, pero que un servidor no tuvo la oportunidad de probar. También añadieron una opción que aumentaba la resolución a 640x480, el "HD" de la época. Eso sí, tenías que tener una tarjeta bastante potente (Voodoo, Matrox, etc...) para mover este juego en alta resolución con nivel de detalle alto. Además, en SkyNET, se incuía la opción de poder jugar a Future Shock desde el mismo Menú, con lo cual también podías jugar Future Shock a 640x480.



Después de estos juegos, se siguieron haciendo juegos "a la antigua usanza" durante años, con sprites más detallados, más realistas, como en Doom 3D en 1996, Redneck Rampage y Blood en 1997, etc... Las desarrolladoras optaron por este sistema durante casi entrados los 2000 porque estos juegos vendían más, puesto que cualquier PC medio lo podía mover, eran más fáciles de programar y los gamers no eran tan exigentes con los gráficos como hoy en día. En los 80-90 los gráficos daban saltos enormes cada año, y los gamers no necesitaban más.

Es cierto que un terminator hecho con 4 polígonos era bastante cutre comparado con un sprite detallado y animado que parecía tridimensional, pero no olvidemos que estos juegos fueron los que nos han traído a los mundos tridimensionales y superrealistas que tenemos hoy en día.